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壱兎怒りの長文感想
本当にすごく長いので畳みます。
 創作関連の話ではないです。





 最近巡回先でちょこちょこ見掛ける、忍務遂行というアプリを始めてみたんですよ。
 DMMで配信されている女性向け枠のパズルゲームで、忍のイケメンを育てたり治療と称してお触りしたりする内容。あらすじはなんか日本に似た架空国家が舞台で妖魔とかいう人類の存亡を脅かすものを忍がやっつけるとかそんなような感じです。
 プレイヤーが所謂主(あるじ)、ご主人様となって忍のイケメンと主従契約を結ぶわけですが、主従契約の際に体の一部に契約印と呼ばれる印ができまして、主がそこに触れると強い快感が云々かんぬん(主以外の者が触れると逆にチョー痛い)という設定が最高にクレイジーだと思いました。
 ちなみに主の性別に関しては特に男とも女とも定められていないようです。たぶん。

 さて肝心のゲームとしての内容について。
 パズルゲームにも落ち物とか入れ替えて消すやつとか色々ありますが、これは隣接する同じ色のブロックを3個以上なぞって消すタイプ。有名そうなアプリで例えると18 キミトツナガルパズル みたいなやつですね。フィーバーゲージというのがあって、ブロックをいっぱい消すとゲージが溜まっていって溜まりきるとフィーバーが発生してキャラがなんかかっこいいこと言って全員で敵をボコります。まぁまぁ爽快です。
 あと通常の色ブロックの他にも爆弾とか時間延長とか色変換とか必殺技(キャラの生首アイコン。アイコンに対応するキャラがなんかかっこいいこと言いながら必殺技を出す)とかアイテムが色々あります。必殺技以外のアイテムは所持していればクエストの前に出やすくなるように設定できるので使いたいときは使うといいと思います。


 一般的なスタミナというものはなく、特に問題がなければ進めたいだけ進めることが出来ます。
 が、ここで問題となるのが忍の体力。
 忍の体力はステージ毎に持ち越しで、クエストが終わっても回復はしません。いや瀕死になったら4分の1くらいは回復してたかも。とりあえず全快にはならない。
 体力はとても重要で、これが減るとどんどん攻撃の命中率が下がっていってヤバイことになります。クエスト中でなければ時間経過で少しずつ回復はするし、一応レベルアップで全快になるので実質これがスタミナと呼べるものかもしれません。



 ちなみにこの体力、ゲージのみの表示で非常にわかりづらく、ダメージ管理がしづらいです。
 攻撃食らって数字見ておおよその数値を自力で計れってことでしょうか。そんな余裕ないです。

 そんな超重要な体力のレベルアップ以外の全快手段が、このゲームのメインとなりそうな要素「治療と称したお触り」です。
 治療には大きく分けて「術式」「祈り(祈祷)」の2種類があり、「治癒術式」というものが「お触り」に該当します。すべてチケットか課金石を消費します。スタミナ回復に相当するものなので当然ですね。
 「治癒術式」では、対象として選んだ忍のイケメンがボクサーパンツ姿(別にそこまで脱ぐ必要はないと思うんですが)で表示され、体の各部位に表示されるサークルをタイミングよくタップしていくミニゲームが遊べます。タップすると声が出ますが別に部位によって声の種類が変わったりとかそういうのはないです。
 このお触りミニゲームでは体力回復の他に忠誠値(これが高いと前述の生首が出やすくなる、らしい。編成に加えるだけでも少しずつ上がるし外すと少しずつ下がっていく仕様)や愛情値を上げることが出来ます。体力と忠誠値は祈り・祈祷でも回復できますが、愛情値が上げられるのはお触りのみです。
愛情値を上げるとお触りの時にボイスとか…専用の装備とか…スチルの一部分とか…が、手に入るようです。愛情値高いとタップしたときめっちゃ喘ぐとかはないです。
 何かとメリットの多いお触りですが、消費石が3個ということに加えこのゲームでは他のゲームにあるような「ランクアップ報酬で課金石1個」というのがありません。重要なことなのでもう一度言います。ランクアップで石出ません。治療は計画的に、ということですね。
 あ、一応、課金石はチュートリアル終了とスタートダッシュでちょっともらえます。治療のチケットとかアイテム諸々もスタート時に少しプレゼントされています。
 ログインボーナスでも石はもらえるようですがまだ始めて初日なのでいつもらえるかわかりません。


 という感じで大体の仕様を理解しながら進めていたところ、クエストのリザルト画面で不可解なものを見ました。
 経験値が入らないキャラがいる。
 ガチャから出たキャラでシナリオ上まだ仲間になっていないキャラだったのでそのせいかな? と思ったんですが、そういう仕様だとするとちょっとおかしいし不便すぎるのでヘルプを確認してみました。
 以下、怒りのツイート抜粋。 予想とは違った方向でしたが経験値が入らないのは仕様でした。
 このゲームは攻撃ゲージが溜まった人から攻撃するので攻撃ゲージの溜まりやすさがそのまま行動順になるわけでして、攻撃ゲージの溜まりやすさは装備である程度調整することは…一応できます。
 武器種によって攻撃速度が設定されていて、装備コストの軽い苦無や鎖鎌(表記はファング)などはやたらゲージが溜まるのが早く、逆にコストの重い槍などはわりと遅めです。ってTwitterの公式アカウントで見掛けました。ゲーム中では確認できてないです。少し不親切な気がします。

 そして武器といえばもうひとつ気になったのが属性周りの仕様。
 このゲームには五種類の属性があり、その種類はとても独特です。
 通常、一般的なソシャゲで5属性というと風(木)の5種類となっています。
 しかしこのゲームにおいての五属性は。独特です。 ランクアップの件もそうですが、どうやらこのゲームをやるにあたっては今まで培ってきた常識というか、先入観みたいなものはかなぐり捨てていかなければならないのだなと強く感じました。
 これら5属性は各キャラクターごとに得意とされているものがひとつ定まっているだけで特に敵との相性などもないようです。攻撃順に関しては全てゲージ管理なため対応する属性のブロックを消すとそのキャラが攻撃するというわけでもなく、この属性分けの存在意義がちょっとわからないです。武器種にも得意設定があるのでそっち表に出して属性はなくてもよかったのでは…

 …と、不満は叩けばまだまだぼろぼろ出てきそうなところですが、文章を打っているうちに落ち着いてきたしまだリリースから2ヶ月ほどしか経っていない作品ですのでこれから良くなっていく部分もたくさんあると思います。
 DMMだし2chに専スレくらいあるだろうと踏んでいたのになかったお陰で情報を得る手段を失い、誰とも共有することができず、振り上げた拳の行き場を失っていた状態ですが、こうして思ったことを文章にしていくだけで何かと収まってきました。たぶん、おそらくコツが掴めれば評価が変わる代物な気配もなんとなくします。
 あと良い点もあります。キャラは良い部類だと思います。
 キービジュアルでセンターにいるメインキャラ御三家の一人である青い子はかわいいです。金髪の人も「ご主人様」と呼んでくれるし(病み属性をほのめかされているとはいえ)爽やかで感じの良いイケメンなので悪い気はしません。緑の人も現状手持ちで唯一の攻撃タイプで頼りになるし性格もなんかいかにもぶっきらぼうな厳ついお兄ちゃんって感じでわかりやすくて良いです。

 久しぶりに強く感情を動かされたのでしばらく様子を見てみようかなと思いました。
 あとここアプリレビューサイトとかじゃないので次更新するときは通常運転に戻ります。


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